Videospiele und Kognition: Was Spielgewohnheiten über das Gehirn verraten

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M.A. Dirk de Pol, aktualisiert am 3. Mai 2026, Lesezeit: 8 Minuten

Eine aktuelle Studie ungarischer Neurowissenschaftler zeigt, dass nicht das Spielen von Videospielen an sich kognitive Risiken birgt, sondern einzig der Kontrollverlust über das eigene Spielverhalten, der sich in messbaren Defiziten des Arbeitsgedächtnisses und einer erhöhten Impulsivität bei suchtgefährdeten Spielern niederschlägt, während Freizeitspieler in bestimmten Aufmerksamkeitstests sogar besser abschneiden als Nicht-Spieler.

Spielsucht oder gesundes Hobby? Die Forschung zieht eine klare Trennlinie

Videospiele gelten in der öffentlichen Debatte häufig als pauschal schädlich für die geistige Gesundheit. Doch die Wissenschaft zeichnet ein differenzierteres Bild. Eine neue Studie, veröffentlicht im Fachjournal Computers in Human Behavior (Berta et al., 2025), legt nahe, dass das Spielen selbst kognitive Funktionen nicht zwingend schädigt, ja unter bestimmten Bedingungen sogar förderlich sein kann.

Entscheidend ist dabei die Art des Spielens, nicht der bloße Zeitaufwand.

Der Rahmen: Zwei kognitive Systeme, ein Gleichgewicht

Das Doppelsystem-Modell der Verhaltenssteuerung

Psychologen untersuchen Verhaltenssüchte häufig anhand eines sogenannten Dual-System-Modells. Dieses Modell beschreibt das menschliche Verhalten als Zusammenspiel zweier konkurrierender Systeme:

  • Das zielgerichtete System steuert bewusstes Planen, mentale Flexibilität und die bewusste Unterdrückung von Impulsen.
  • Das habituelle System steuert automatische Reaktionen, die sich auch dann durchsetzen, wenn sie den eigenen Zielen widersprechen.

Exekutive Funktionen, also Arbeitsgedächtnis, kognitive Flexibilität und Impulskontrolle, sind die mentalen Werkzeuge des zielgerichteten Systems. Auf der anderen Seite steht das implizite Sequenzlernen, ein unbewusster Prozess, bei dem das Gehirn Muster aus der Umgebung extrahiert, ohne dass die Person dies aktiv steuert.

Warum dieses Gleichgewicht bei Spielsucht relevant ist

Bei Verhaltenssüchten, zu denen die Weltgesundheitsorganisation (WHO) seit 2019 offiziell auch die Gaming-Störung (ICD-11: 6C51) zählt, verliert das zielgerichtete System zunehmend die Kontrolle über impulsive und automatisierte Handlungsmuster. Die Spielstörung ist definiert als eine anhaltende Unfähigkeit, das eigene Spielverhalten zu regulieren, obwohl negative Konsequenzen im Alltag offensichtlich sind.

Die Studie: Design und Methodik

Wer wurde untersucht?

Das Forscherteam um Erstautorin Krisztina Berta an der Eötvös Loránd Universität in Budapest rekrutierte 114 Teilnehmer, die in drei Gruppen aufgeteilt wurden:

  1. Nicht-Spieler: Personen, die keine Videospiele spielen.
  2. Freizeitspieler: Personen, die mindestens 14 Stunden pro Woche spielen, jedoch keine Suchtmerkmale zeigen.
  3. Suchtgefährdete Spieler: Personen, die intensiv spielen und auf einem standardisierten Screening-Fragebogen für Spielsucht hohe Werte erzielen.

Besonders methodisch bedeutsam: Die Forscher bereinigten ihre Daten statistisch um die gesamte wöchentliche Spielzeit. Gruppenunterschiede lassen sich dadurch nicht auf bloße Nutzungszeit zurückführen, sondern spiegeln den Schweregrad der Suchtneigung wider.

Welche kognitiven Tests wurden eingesetzt?

Die Teilnehmer absolvierten eine Reihe computergestützter neuropsychologischer Tests:

  • Einfache Arbeitsgedächtniskapazität: Zahlenfolgen wurden vorgetragen; die Teilnehmer mussten diese der Reihe nach abrufen. Ein weiterer Test verlangte das Zählen und Behalten geometrischer Figuren.
  • Arbeitsgedächtnis-Aktualisierung: Buchstaben wurden nacheinander eingeblendet; die Probanden sollten reagieren, wenn ein Buchstabe mit dem ein oder zwei Schritte zuvor gezeigten übereinstimmte.
  • Inhibitionskontrolle: In einem Schnellreaktionstest mussten Teilnehmer auf einen blauen Stern mit dem Buchstaben P mit Tastendruck reagieren, beim Buchstaben R hingegen nicht. Dies misst die Fähigkeit, impulsive Antworten zu unterdrücken.
  • Kognitive Flexibilität: Virtuelle Karten wurden nach Regeln sortiert, die sich ohne Vorwarnung änderten.
  • Implizites Sequenzlernen: Auf einem Bildschirm erschienen Bilder in einer versteckten, alternierenden Reihenfolge; schnellere Reaktionszeiten zeigten an, dass das Muster unbewusst erlernt wurde.

Die Ergebnisse: Klare kognitive Profile

Suchtgefährdete Spieler zeigen Schwächen im Arbeitsgedächtnis

Suchtgefährdete Spieler schnitten bei den einfachen Arbeitsgedächtnistests signifikant schlechter ab als Nicht-Spieler und Freizeitspieler. Das Speichern und Abrufen von Zahlenfolgen und Mengenangaben fiel ihnen nachweislich schwerer.

Beim Aktualisierungstest erzielten suchtgefährdete Spieler zwar keine signifikant schlechteren Gesamtergebnisse, machten jedoch mehr sogenannte False Alarms: Sie drückten die Taste, obwohl sie hätten warten sollen. Dieses Muster deutet auf erhöhte Impulsivität und eingeschränkte Verhaltenskontrolle hin.

Freizeitspieler zeigen verbesserte Aufmerksamkeit

Im Gegensatz dazu zeigten Freizeitspieler Anzeichen erhöhter mentaler Reaktionsbereitschaft. Beim Inhibitionskontrolltest reagierten sie signifikant häufiger korrekt auf die Zielreize als Nicht-Spieler. Da die Spielzeit statistisch kontrolliert wurde, ist dieser Befund nicht auf schiere Übungsdauer zurückzuführen, sondern scheint spezifisch mit gesunden Spielgewohnheiten verbunden zu sein.

Implizites Lernen: Keine signifikanten Gruppenunterschiede

Beim impliziten Sequenzlernen, also dem unbewussten Erlernen versteckter Muster, unterschieden sich die drei Gruppen nicht signifikant voneinander. Alle Gruppen lernten die versteckten Abfolgen in vergleichbarem Tempo. Dieser Befund widerspricht der Annahme, dass Verhaltenssucht zwingend mit einem überaktiven Gewohnheitssystem einhergeht.

Zusammenhänge zwischen den kognitiven Systemen

Über alle Teilnehmer hinweg zeigte sich eine negative Beziehung zwischen Inhibitionskontrolle und Gewohnheitslernen: Je weniger bewusste kognitive Steuerung, desto stärker dominieren automatisierte Verhaltensmuster, was den theoretischen Grundannahmen des Dual-System-Modells entspricht.

Auffällig war ein weiterer Befund: Bei Nicht-Spielern und suchtgefährdeten Spielern bestand ein positiver Zusammenhang zwischen Arbeitsgedächtniskapazität und Gewohnheitslernen. Die Forscher vermuten, dass beide Gruppen ihr Arbeitsgedächtnis kompensatorisch einsetzen, um Lücken bei automatisierten Aufgaben zu überbrücken. Freizeitspieler zeigten diesen Zusammenhang nicht, was auf eine effizientere kognitive Ressourcennutzung hindeuten könnte.

Einschränkungen und Ausblick

Querschnittsdesign lässt keine Kausalaussagen zu

Die Studie basiert auf einer einmaligen Messung, nicht auf einer Längsschnittbeobachtung. Ob Spielsucht kognitive Defizite verursacht oder ob Personen mit vorbestehenden Gedächtnisschwächen anfälliger für Spielsucht sind, lässt sich mit diesem Design nicht beantworten. Longitudinale Studien sind notwendig, um kausale Zusammenhänge zu klären.

Selbstberichte als methodische Schwachstelle

Die Gruppenzuordnung basierte auf Selbstauskunftsfragebögen. Verzerrungen durch mangelnde Selbstwahrnehmung oder sozial erwünschtes Antwortverhalten können nicht ausgeschlossen werden. Eine Replikation an klinisch diagnostizierten Populationen wäre wünschenswert.

Externe Validität der Testaufgaben

Die verwendeten kognitiven Tests nutzten abstrakte Reize wie Zahlen, Buchstaben und geometrische Formen. Ob spielspezifische Auslöser, etwa visuelle und akustische Elemente aus realen Spielumgebungen, die Ergebnisse verändern würden, bleibt offen. Zukünftige Studien könnten Virtual-Reality-Umgebungen einsetzen, um suchtspezifische Trigger in Echtzeit zu untersuchen.

Was die Forschung für die Praxis bedeutet

Die Studie liefert eine wichtige Botschaft: Gelegenheitsspielen ist nicht per se schädlich für kognitive Funktionen. Kognitive Schwächen treten selektiv bei Personen auf, die die Kontrolle über ihr Spielverhalten verloren haben.

Für psychologische Fachkräfte bedeutet dies, dass Interventionen bei Gaming-Störungen gezielt auf Arbeitsgedächtnis und Impulskontrolle ausgerichtet werden sollten. Für gesunde Spieler hingegen deuten die Daten darauf hin, dass moderates Spielen bestimmte Aufmerksamkeitsfunktionen sogar unterstützen kann.

Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Ab wann gilt Videospielen als klinisch problematisch? Die WHO definiert die Spielstörung (ICD-11: 6C51) als anhaltende, mindestens zwölf Monate andauernde Unfähigkeit, das Spielverhalten zu kontrollieren, verbunden mit einer Priorisierung des Spielens gegenüber anderen Lebensbereichen trotz negativer Konsequenzen. Ein bloß hoher Zeitaufwand erfüllt dieses Kriterium nicht.

Unterscheiden sich die kognitiven Profile von Spielsüchtigen von denen anderer Verhaltenssüchte? Ähnliche Muster aus verminderter Impulskontrolle und Arbeitsgedächtnisschwäche finden sich auch bei anderen Verhaltenssüchten wie pathologischem Glücksspiel. Die Spielsuchtforschung steht jedoch methodisch noch am Anfang; direkte Vergleiche sind bislang begrenzt.

Können Videospiele gezielt zur kognitiven Förderung eingesetzt werden? Einige Studien deuten darauf hin, dass bestimmte Spielgenres, insbesondere Echtzeit-Strategiespiele und Action-Spiele, Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit und räumliches Denken trainieren können. Ein evidenzbasierter therapeutischer Einsatz existiert bislang nur in Ansätzen und erfordert weitere Forschung.

Wie verbreitet ist die Gaming-Störung in der Bevölkerung? Schätzungen variieren stark je nach verwendeten Diagnosekriterien. Eine in Journal of Behavioral Addictions veröffentlichte Metaanalyse (Stevens et al., 2021) schätzt die globale Prävalenz auf etwa 3–4 % der Spielenden; bei Jugendlichen liegen die Werte teilweise höher.

Macht es einen Unterschied, welches Genre gespielt wird? Die vorliegende Studie differenzierte nicht nach Spielgenres. Ob Action-, Rollen- oder Strategiespiele unterschiedliche kognitive Profile erzeugen, ist eine offene Forschungsfrage, die künftige Arbeiten adressieren sollten.

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit einem medizinischen Thema, einem Gesundheitsthema oder einem oder mehreren Krankheitsbildern. Dieser Artikel dient nicht der Selbst-Diagnose und ersetzt auch keine Diagnose durch einen Arzt oder Facharzt. Bitte lesen und beachten Sie hier auch den Hinweis zu Gesundheitsthemen!

Quellen

Berta, K., Pesthy, Z. V., Vékony, T., Farkas, B. C., Király, O., Demetrovics, Z., Németh, D., & Kun, B. (2025). Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers. Computers in Human Behavior, 166, 108878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108878

Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions, 10(4), 979–990. https://doi.org/10.1556/2006.2021.00068

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