Post-Game-Depression: Wenn das Ende eines Videospiels echte Trauer auslöst

Gesundheitsnews, Medizin und Forschung

M.A. Dirk de Pol, aktualisiert am 17. Mai 2026, Lesezeit: 8 Minuten

Millionen von Spielerinnen und Spielern weltweit kennen das Phänomen: Ein Videospiel endet, der Abspann rollt über den Bildschirm, und zurück bleibt nicht Erleichterung oder Stolz, sondern ein unerwartetes Gefühl der Leere, das sich über Stunden oder sogar Tage erstrecken kann. Eine neue Studie, veröffentlicht in der Fachzeitschrift Current Psychology im Jahr 2025, liefert nun den ersten empirischen Nachweis dafür, dass dieses Erleben kein Einbildung ist, sondern ein messbares, psychologisch bedeutsames Phänomen, das mit allgemeinen depressiven Symptomen und Schwierigkeiten bei der emotionalen Verarbeitung zusammenhängt.

Was ist Post-Game-Depression?

Der Begriff „Post-Game-Depression“ wurde nicht von Wissenschaftlern geprägt, sondern von der Gaming-Community selbst. Auf Plattformen wie Reddit und Discord beschrieben Nutzer seit Jahren ein spezifisches Gefühl der Traurigkeit und Orientierungslosigkeit nach dem Abschluss von besonders fesselnden Spielen.

Die Forscher Kamil Janowicz, Psychologe am Center for Research on Personality Development der SWPS-Universität in Posen (Polen), und Piotr Klimczyk, UX-Forscher und Narrative Designer bei Orion Belt Games, griffen dieses Phänomen auf. Ihr Ziel war es, das erste quantitative Messinstrument zu entwickeln, das diesen Zustand erfasst und wissenschaftlich beschreibt.

„Die Idee entstand aus Erfahrungen, die Videospieler in sozialen Medien, auf Discord und Reddit geteilt haben“, erklärte Janowicz. „Viele von ihnen beschrieben ein Gefühl der Leere und eine Reihe verschiedener Emotionen nach dem Abschluss eines fesselnden Videospiels.“

Die Studie: Methodik und Aufbau

Die Forscher führten zwei separate Studien durch, um zunächst ein Messinstrument zu entwickeln und es anschließend zu validieren.

Erste Studie: Entwicklung der Skala

Teilnehmer wurden über Social-Media-Ankündigungen, Gaming-Foren wie Reddit sowie Chat-Plattformen wie Discord rekrutiert. Nach dem Ausschluss unvollständiger Antworten umfasste die endgültige Stichprobe 210 Teilnehmer, deren Durchschnittsalter bei etwa 28 Jahren lag. Die meisten spielten täglich oder nahezu täglich.

Die Teilnehmer beantworteten einen Entwurf eines neuen 20-Fragen-Fragebogens sowie etablierte psychologische Tests, darunter:

  • Einen Neun-Punkte-Fragebogen zur Erfassung klinischer Depressionssymptome
  • Eine Skala zur Messung von Rumination und Reflexion
  • Angaben zum zuletzt abgeschlossenen Spielgenre

Auf Basis dieser Antworten wurde die Skala auf 17 Fragen in vier Kategorien reduziert.

Zweite Studie: Validierung

Eine zweite Stichprobe von 163 erwachsenen Spielerinnen und Spielern (Durchschnittsalter ca. 30 Jahre) bestätigte die Struktur und Zuverlässigkeit der Skala. Zusätzlich wurde eine Skala zur emotionalen Verarbeitung eingesetzt, die zwei Aspekte misste: emotionale Retention (das Festhalten an unangenehmen Gefühlen) und emotionale Vermeidung (der Versuch, negative Gefühle zu unterdrücken).

Die vier Dimensionen der Post-Game-Depression

Die entwickelte „Post-Game Depression Scale“ (PGDS) erfasst vier klar unterscheidbare psychologische Erlebnisbereiche:

  • Spielbezogene Rumination: Intrusive, sich wiederholende Gedanken über das abgeschlossene Spiel.
  • Schmerz über das Ende: Das Gefühl von Traurigkeit oder Leere, weil die Geschichte vorbei ist.
  • Wiederholungsdrang: Der unmittelbare Wunsch, das Spiel erneut zu spielen.
  • Mediale Anhedonie: Die Unfähigkeit, nach dem Abschluss des Spiels andere Spiele oder Medien zu genießen. Anhedonie bezeichnet in der Psychologie die Unfähigkeit, Freude zu empfinden.

Die zweite Studie bestätigte, dass spielbezogene Rumination die am häufigsten berichtete Erfahrung war, während mediale Anhedonie das am wenigsten intensive Symptom darstellte.

Wer ist besonders gefährdet?

Die Daten zeigen deutlich, dass nicht alle Spielerinnen und Spieler gleichermaßen betroffen sind. Bestimmte Faktoren erhöhen die Anfälligkeit für Post-Game-Depression erheblich.

Rollenspieler sind am stärksten betroffen

Personen, die mehr Zeit mit Rollenspielen (RPGs) verbringen, zeigten intensivere Symptome. RPGs wie etwa Titel der The Witcher– oder Final Fantasy-Reihe verlangen oft tiefe narrative Entscheidungen und den Aufbau emotionaler Bindungen an virtuelle Charaktere.

„Das Ergebnis, dass RPGs eines der Hauptgenres sein könnten, überraschte mich nicht“, sagte Klimczyk. Er erwartet jedoch, dass zukünftige Studien auch narrative und Adventure-Spiele im Stil klassischer Point-and-Click-Games als ähnlich intensiv einordnen werden.

Rumination und Emotionsverarbeitung als Risikofaktoren

Spielerinnen und Spieler mit einer stärkeren Neigung zur Rumination, also zum wiederholten Grübeln über negative Erfahrungen, sowie jene mit Schwierigkeiten bei der alltäglichen Emotionsverarbeitung, erlebten stärkere Symptome. Dieser Befund verbindet Post-Game-Depression mit breiteren Mustern psychischer Vulnerabilität.

„Spieler, die mehr Zeit mit RPGs verbringen, neigen dazu, intensivere Symptome der Post-Game-Depression zu erleben, ebenso wie jene, die stärker zur Rumination neigen und mehr Probleme bei der Verarbeitung ihrer Emotionen haben“, erklärte Janowicz.

Post-Game-Depression und psychische Gesundheit

Ein zentraler Befund der Studie ist der Zusammenhang zwischen Post-Game-Depression und allgemeinen depressiven Symptomen. Wichtig ist jedoch die Einschränkung der Autoren: Es handelt sich dabei nicht um eine klinische depressive Episode im diagnostischen Sinne.

„In einigen Fällen haben Menschen impliziert, dass wir mit ‚Post-Game-Depression‘ einen klinischen Fall einer depressiven Episode meinen. Das ist nicht der Fall, obwohl, wie Dr. Janowicz festgestellt hat, die Verbindung zu einer schlechteren psychischen Gesundheit besteht“, erklärte Klimczyk.

Da die Studie ein Querschnittsdesign verwendet, lässt sich keine Kausalität bestimmen: Es ist sowohl möglich, dass Spieler mit geringerer psychischer Gesundheit anfälliger für Post-Game-Depression sind, als auch, dass Post-Game-Depression selbst zu einer Verschlechterung des psychischen Wohlbefindens führt.

Videospiele als Quelle eudämonischer Erfahrungen

Die Forscher ordnen ihre Befunde in einen größeren wissenschaftlichen Kontext ein: den der eudämonischen Medienerfahrungen. Dieser Begriff beschreibt Medieninhalte, die nicht nur einfache Unterhaltung bieten, sondern ein Gefühl von Bedeutung, persönlicher Einsicht oder emotionalem Wachstum vermitteln.

„Wir sehen unsere Forschung als Teil des übergreifenden Themas eudämonischer Erfahrungen in Videospielen“, sagte Klimczyk. „Unsere Studie ist ein kleiner Grundstein in diese Richtung.“

Videospiele sind nach aktuellen Schätzungen die drittbeliebteste Freizeitaktivität weltweit. Moderne Titel mit komplexen Narrativen und moralischen Entscheidungssystemen gehen dabei weit über einfache Unterhaltung hinaus. Sie erzeugen emotionale Bindungen, die nach dem Ende des Spiels nachwirken können.

Grenzen der Studie und Ausblick

Die Wissenschaftler betonen ausdrücklich die Grenzen ihrer Arbeit. Das Querschnittsdesign erlaubt keine Kausalaussagen; zukünftige Longitudinalstudien, die dieselben Personen über einen längeren Zeitraum verfolgen, sind notwendig, um Ursache und Wirkung zu entflechten.

„Longitudinalforschung wäre ein riesiger Schritt zur Überwindung der Einschränkungen unserer Studie“, sagte Janowicz. „Sie würde es uns ermöglichen, kausale Zusammenhänge zu bestimmen. Darüber hinaus wäre ein Vergleich zwischen Spielern aus verschiedenen Ländern sehr interessant.“

Die Forscher laden Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler weltweit ein, ihre Skala für andere Sprachen zu adaptieren und die Forschung zur Post-Game-Depression weiterzuführen.

Praktische Hinweise für Betroffene

Für Spielerinnen und Spieler, die Post-Game-Depression kennen, empfiehlt die psychologische Forschung im Allgemeinen folgende Strategien zur emotionalen Regulation:

  • Bewusstes Abschließen: Das Erleben aktiv anerkennen, statt es zu verdrängen; das Gefühl der Trauer als normale Reaktion auf eine bedeutsame Erfahrung einordnen.
  • Soziale Reflektion: Das Spiel mit anderen besprechen, etwa in Communities oder Foren, um die Erfahrung zu verarbeiten.
  • Schrittweiser Übergang: Nicht sofort ein neues Spiel beginnen, sondern eine kurze Pause einlegen.
  • Kreative Verarbeitung: Fan-Inhalte, Rezensionen oder Diskussionen als Weg nutzen, die Auseinandersetzung mit der Geschichte fortzuführen.
  • Achtsamkeit: Bei anhaltenden oder stark belastenden Gefühlen professionelle Unterstützung in Betracht ziehen.

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit einem medizinischen Thema, einem Gesundheitsthema oder einem oder mehreren Krankheitsbildern. Dieser Artikel dient nicht der Selbst-Diagnose und ersetzt auch keine Diagnose durch einen Arzt oder Facharzt. Bitte lesen und beachten Sie hier auch den Hinweis zu Gesundheitsthemen!

Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Ist Post-Game-Depression dasselbe wie eine klinische Depression? Nein. Post-Game-Depression ist kein klinisches Diagnosekriterium und kein Synonym für eine depressive Episode. Es beschreibt einen vorübergehenden Zustand emotionaler Leere und Trauer nach dem Abschluss eines Spiels. Es besteht jedoch eine Korrelation mit allgemeinen depressiven Symptomen; bei anhaltenden Beschwerden ist professionelle Beratung sinnvoll.

Wie lange dauert Post-Game-Depression typischerweise an? Dazu liegen bisher keine belastbaren longitudinalen Daten vor. Die aktuelle Studie verwendete ein Querschnittsdesign und erfasste die Intensität des Erlebens zu einem einzigen Zeitpunkt, nicht deren Dauer. Zukünftige Forschung soll diese Lücke schließen.

Welche Spielgenres lösen Post-Game-Depression am häufigsten aus? Die vorliegende Studie identifizierte Rollenspiele (RPGs) als das Genre mit dem stärksten Zusammenhang. Die Forscher vermuten, dass narrative und Adventure-Spiele in Folgestudien ähnlich stark abschneiden werden. Schlichte Casual Games scheinen seltener betroffen zu sein.

Kann Post-Game-Depression als Zeichen einer Spielsucht gewertet werden? Nicht zwingend. Die Studie untersucht Post-Game-Depression als eigenständiges Phänomen, das nach dem Abschluss eines Spiels auftritt. Spielsucht hingegen ist durch den unkontrollierten, fortgesetzten Konsum gekennzeichnet. Beide Konzepte sind verwandt, aber nicht deckungsgleich.

Was unterscheidet Rumination von normaler Reflexion im Zusammenhang mit Spielen? Rumination bezeichnet das wiederholte, zwanghafte Grübeln über Aspekte des Spiels, das als belastend erlebt wird und den Alltag beeinträchtigt. Normale Reflexion ist hingegen positiv besetzt; man denkt gerne an das Spiel zurück, ohne dabei Leidensdruck zu erfahren.

Gibt es kulturelle Unterschiede bei der Post-Game-Depression? Das ist bisher nicht systematisch untersucht worden. Die vorliegenden Studien wurden überwiegend mit englischsprachigen Online-Communities durchgeführt. Die Forscher planen ausdrücklich, interkulturelle Vergleiche in zukünftigen Studien einzubeziehen.

Quellen

Janowicz, K., & Klimczyk, P. (2025). Post-game depression scale – a new measure to capture players‘ experiences after finishing video games. Current Psychology. https://doi.org/10.1007/s12144-025-08515-2

Dolan, E. W. (2026, May 17). Feeling empty after finishing a video game? Researchers say post-game depression is a real phenomenon. PsyPost. https://www.psypost.org/feeling-empty-after-finishing-a-video-game-researchers-say-post-game-depression-is-a-real-phenomenon/

Vuorre, M., Orben, A., & Przybylski, A. K. (2021). There is no evidence that associations between adolescents‘ digital technology engagement and mental health problems have increased. Clinical Psychological Science, 9(5), 823–835. https://doi.org/10.1177/2167702621994549

Oliver, M. B., & Raney, A. A. (2011). Entertainment as pleasurable and meaningful: Identifying hedonic and eudaimonic motivations for entertainment consumption. Journal of Communication, 61(5), 984–1004. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2011.01585.x

Nolen-Hoeksema, S., Wisco, B. E., & Lyubomirsky, S. (2008). Rethinking rumination. Perspectives on Psychological Science, 3(5), 400–424. https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2008.00088.x

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

KI-Avatar-Arzt erklärt Krebspatienten Strahlentherapie vor onkologischer Konsultation

KI-Avatar-Arzt senkt Stress bei Krebspatienten vor Arztgesprächen

Krebspatienten profitieren von einem KI-Avatar-Arzt, der den Stress vor Arztgesprächen senkt und die Zufriedenheit erhöht....

Niederfrequenter Ultraschall Erythrozyten Blutviskosität Therapie

Niederfrequenter Ultraschall verändert Bluteigenschaften gezielt

Niederfrequenter Ultraschall bietet innovative Ansätze zur Behandlung von Erkrankungen durch gezielte Veränderungen der Bluteigenschaften....

Dehydrierte Lebensmittel Nährwerte Trocknungsmethoden Vergleich

Dehydrierte Lebensmittel: Nährwerte, Nutzen und Risiken

Die Bedeutung von dehydrierten Lebensmitteln wächst. Informieren Sie sich über Nährwerte, Nutzen und potenzielle Risiken....

Herzgesundheit Schwangerschaft Risikofaktoren Nachkommen Prävention

Herzerkrankungsrisiko beginnt im Mutterleib: Neue Studie belegt

Die Forschung zeigt, dass Herzerkrankungsrisiken bereits im Mutterleib beginnen. Erfahren Sie mehr über die neue Studie....

Vollwertige pflanzliche Lebensmittel und biologische Alterungsmarker bei älteren Erwachsenen

Vier Wochen pflanzliche Ernährung verändern biologische Alterungsmarker

Lesen Sie, wie eine vollwertige pflanzliche Ernährung in nur vier Wochen biologische Alterungsmarker verändern kann....